MAX+电竞淘汰赛表 · 胜者组与败者组演进路线
清晰查看八强淘汰赛、四强半决赛及冠亚军总决赛对阵进展。支持查看即时小局比分与胜者晋级指向。
胜者组落败战队拥有一轮“免死复活”权益,降入败者组继续争夺名额;而败者组任何一场失利将直接终结赛季征程。获胜者最终于总决赛与胜者组冠军会师。
MAX+电竞晋级路线图解 · 赛区通道与瑞士轮突围
从赛区常规积分、RMR锦标赛、入围外卡阶段至全球总决赛(Worlds / Major / TI)的名额生成全链条机制。
各大赛区(LPL、LCK、EMEA、Americas等)通过双循环大场与小局制累积积分。前2-4名直接锁定季后赛高顺位种子,规避首轮冒泡赛消耗。
3胜直接晋级,3负淘汰出局。同战绩池队内随机抽签对阵(已交手战队实行同池规避原则),关键晋级或淘汰战实行BO3对抗,保证竞技公平。
八强或十二强开启全BO5/BO3重磅对阵。高顺位战队享有选边权与败者组保护机制,经过多轮次拉锯决出赛区代表队或世界赛冠亚军席位。
赛区一号种子直接进驻世界赛正赛小组赛。赛区年度总积分与全球巡回赛累积排名(VRS / HLTV / Global Points)将决定国际赛事分组抽签分档。
赛事积分榜 · 小组循环与出线位次
同步展示各大赛事小组阶段(单循环 / 双循环)实时胜负场次、净胜小局与晋级安全线。
| 排名 | 战队 / 俱乐部 | 场次 (W-L) | 胜率 | 小局 (W-L) | 净胜分 | 积分 | 近期状态 | 出线通道判定 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 |
BLG
Bilibili Gaming
LPL 赛区 · 一号种子池
|
15 - 1 | 93.8% | 31 - 6 | +25 | 45 |
|
锁定季后胜者组 |
| 2 |
TES
Top Esports
LPL 赛区 · 核心轮换梯队
|
13 - 3 | 81.2% | 28 - 9 | +19 | 39 |
|
锁定季后胜者组 |
| 3 |
JDG
JD Gaming
LPL 赛区 · 传统豪强
|
12 - 4 | 75.0% | 26 - 12 | +14 | 36 |
|
季后赛第二轮直通 |
| 4 |
WBG
Weibo Gaming
LPL 赛区 · 季后席位竞争中
|
10 - 6 | 62.5% | 22 - 17 | +5 | 30 |
|
首轮骑士之路席位 |
战队排名数据 · 全球综合战力与巡回赛积分
基于比赛对手加权(Elo算法)、赛区对抗系数以及近期锦标赛成绩综合推演的全球战队综合排名。
Team Spirit
Dota2 / CS2 · 全球总分榜第一凭借连续夺得超级锦标赛冠军并保持高胜率,战队在对阵全球前五队伍时达成压倒性战术压制,牢牢领跑榜首。
FaZe Clan
CS2 · 欧洲赛区战力领军大赛经验极深,在淘汰赛阶段展现出非同寻常的临场应变韧性,瑞士轮均以全胜姿态挺入淘汰赛八强。
Gen.G Esports
LCK / Valorant · 亚太区核心领跑在赛区春季常规与季后双败对决中实现战术压制,凭借极致的团队协同与地图池统治力稳步攀升。
平分判定规则与加赛说明 · 淘汰赛席位核算手册
详述各大电竞赛事在积分相同情况下的优先裁定链条,消除歧义,确保每一个晋级位次的合规推演。
直接交手战绩 (Head-to-Head)
当两队积分相同时,优先比对双方在小组赛阶段的直接对阵胜负关系。若出现三队或以上积分闭环连环套(如A胜B、B胜C、C胜A),则进入下一顺位。
小局净胜分 (Map Differential)
统计战队在常规赛全部有效对局中的小局胜场减去负场之和。净胜分高者优先出线;在BO3与BO2赛事中,此项往往是决定季后赛高低种子位最常见的裁定分水岭。
回合净胜差 (Round Differential) / 比赛总时长
在FPS(CS2 / 瓦罗兰特)等项目中使用总回合得失分比;在MOBA项目中,部分赛事采用“获胜场次最短用时”或“次轮相互交手胜负”做备选参数。
加赛决胜战 (Tiebreaker Match)
当关系到晋级淘汰赛与直接被淘汰的生死存亡分水岭席位(如第8名出线位与第9名出局位)仍无法通过前序数据区分时,赛事官方将加设单场BO1或BO3加赛。
布赫霍尔茨分系统 (Buchholz Score) 国际大赛核心标准
瑞士轮中每一支战队的布赫霍尔茨分等于其所遭遇过的所有对手之战绩和。若对手胜场极多,则说明该队伍面对的赛程严苛度(Strength of Schedule)更高,平分时顺位优先。
初赛种子顺位保护 (Initial Seeding Weight)
轮次抽签时引入赛区一号种子、预选赛第一名种子权重。在首轮对阵中,高顺位种子自动匹配低顺位外卡,同等分池抽签亦遵循种子梯度优先级。
生死局选边权判定机制
淘汰赛首局选边权根据小组积分、布赫霍尔茨分高低直接分配;随后的第2局或决胜局则由前一局败方选择地图阵营(如防守方CT或进攻方T),兼顾技战术制衡。